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  • Zone Administrative

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  • Pleurs-De-Cendres

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  • Les Remparts



    Situés tout autour de la Ville, ces gigantesques murs de roches et de métal protègent les habitants de Pleurs-de-Cendres des menaces extérieures.

    Le Donjon des Répurgateurs, La Caserne des officiers
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  • Les Bas Quartiers



    Composant 60% de la cité, les bas quartiers représentent à la fois les demeures des habitants, mais aussi les tavernes les plus accessibles et autres ateliers bon marché. Dans ces rues, les bandits sont nombreux et les répurgateurs bien plus agressifs qu'à l'accoutumée.

    Les Fermes, La Maison Close, La Taverne du Loup, Les égouts, Le Quartier Maudit
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  • Les Quartiers Marchands



    Principal lieu de commerce de la ville, les quartiers marchands abritent aussi bien les forges et autres ateliers d'artisan, mais également l'Eglise des Quatre et la Guilde des aventuriers. Les répurgateurs y patrouillent fréquemment, afin de dissuader les potentiels voleurs, et de régler les conflits entre artisans et acheteurs.

    L'Eglise des Quatre, La Guilde des Aventuriers, Les Forges
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  • Les Hauts Quartiers



    Représentant les demeures les plus luxueuses, les bars et maisons closes les plus raffinés, les Hauts Quartiers sont ce que beaucoup appelleraient des quartiers nobles. Pourtant, comparés à ce que le vrai luxe peut offrir, ces quartiers font pale figure. Il s'agit en vérité des zones les plus riches de la ville, aux lits qui ne sont plus fait que de pailles, et dont la population est principalement composée de riches marchands, et d'aventuriers légendaires. Tout étranger souhaitant y vivre devrai auparavant faire ses preuves en combattant les horreurs du domaine, et par la suite, continuer à servir la Ville.

    Le Boudoir de Maria, Le Dragon d'Obsidienne
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  • La Futaie

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  • Les Vieux Sentiers



    Au plus profond de la Futaie, se trouvent de vieux chemins. Des sentiers oubliés menant pour la plupart à une mort certaine. C'est pourtant au bout de ces chemins serpentueux, que l'on peut espérer trouver une cache abandonnée, ou bien les anciens postes de forestiers.

    Camps des Hurleurs, Bosquets des Oubliés
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  • Les Marécages



    La corruption frappant le Domaine et la Futaie ne s'est pas limitée qu'aux arbres. Au cœur des marécages, demeure un mal ancien. Une menace engloutie n'attendant que des aventuriers un peu sots pour se repaître de leurs corps. Si la zone est habituellement évitée par les vétérans, elle n'en reste pas moins l'une des plus lucratives, car au fond de l'eau dort un trésor insoupçonné, pour qui est assez fou pour tenter de s'en emparer.

    Territoire des Autres, Temple du Dieu Noyé, Carcasse Boursouflée
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  • Les Cavernes



    Masquées par des arbres à la taille surnaturelle, de nombreuses cavernes peuvent être explorées, pour peu qu'on sache où les trouver. A l'intérieur, ce n'est pas l'obscurité, ni l'humidité qui peut poser problème, mais les habitants de ces lieux sauvages. Des troglodytes aux créatures innommables, les cavernes abritent bien des secrets.

    Grottes Fongiques, Refuges Troglodytes
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  • La Nécropole

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  • Les Ruines Extérieures



    Autrefois une ville resplendissante, Olaris n'est plus aujourd'hui que ruines et désolation. Sa bordure extérieure, servant autrefois de fermes et de chemins de ronde, s'est à présent transformée après la chute du domaine en un amas de pierres encore trop rouges, trop imbibées du sang d'anciens habitants et d'aventuriers malchanceux. Parmi les décombres, des hordes de morts-vivants marchent de manière désorganisée, attendant éternellement d'avoir un vivant à occire, afin de combler les caprices de leur seigneur sombre.

    Les Greniers, Les Bains Publics
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  • Les Ruines Intérieures



    Il serait suicidaire de s'aventurer dans l'ancienne bordure intérieure de la Nécropole, sans une carte de vétéran, ou sans un guide. Car dans ce lieu sordide, ni l'espace ni la logique n'ont leur place. On y trouve des maisons en ruines, désolées, tenant parfois sur une roche en suspension à une dizaine de mètres de hauteur, ou encore des bâtiments semblant changer de place. Mais si les infrastructures restent un danger en soit, la véritable menace réside dans la vermine grouillant dans l'obscurité, se nourrissant des aventuriers trop curieux, ou trop imprudents. Des créatures humanoïdes, vestiges d'expériences innommables cherchant à fusionner les rongeurs et les Hommes, dont la faim n'a comme limite que la chaire qu'elle peut dévorer.

    Les Nids, La Tour des Rêves, Le Cimetière Infini
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  • La Crypte



    Au delà des horreurs des bordures intérieures, se trouve un bâtiment, intact, épargné en apparence par la corruption ambiante. Depuis son entrée, majestueuse et dont les statues et gravurent rappellent les plus beaux monuments, des cris s'élèvent parfois. Des cris inhumains. Vestiges d'expériences interdites, ratées. Tous les aventuriers s'étant lancés dans la conquête de cette structure, et qui en sont revenus, affirment une chose. La folie n'y est pas présente. Elle y est inéluctable.

    Les Cachots, Le Crépuscule éternel
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  • La Cour des Rubis

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  • Les Jardins



    Arriver jusqu'aux jardins de la Cour de Rubis, devrait déjà être considéré comme un exploit, tant la route sinueuse menant jusqu'à ces derniers a la fâcheuse tendance à faire disparaître ceux qui l'empruntent. Une fois le lourd portail en fer passé, plus aucune lumière ne passe, mis à part une désagréable lueur écarlate. Les sons semblent étouffés, comme aspirés par l'énorme bourdonnement provoqué par les essaims de mouches et autres moustiques volant plus en hauteur. S'il est évident qu'il s'agit d'une des zones les plus dangereuses du Domaine, les trésors s'y trouvant sont également bien supérieures. Pour peu qu'on puisse les ramener en sûreté.

    Les Cabanons, Les Ruches
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  • Le Carnaval



    Une fois une invitation de la duchesse obtenue, les aventuriers peuvent passer outre les jardins et rejoindre le Carnaval, gigantesque bâtiment n'apparaissant aux yeux que de ceux détenteur de la dite invitation. Là bas, il n'y a aucun couloir labyrinthique, seulement une multitude de pièces s’enchaînant les unes après les autres, comme si la structure finement ouvragée retenait ses visiteurs pour l'éternité. Les créatures, toujours d'un danger mortel, y sont soit d'une beauté divine, soit d'une laideur sans pareil. Car à la Cour, tout doit se faire dans l'excès, et le sang.

    Les couloirs de maintenance
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  • En Dehors du Cycle

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